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10 febrero 2011

Manipulación de la Información

Es increíblemente alarmante lo que hemos sido manipulados a lo largo de la historia de la humanidad y por ende, a lo largo de nuestra propia historia.  Se nos ha contado y hecho memorizar una ficción acomodada a las necesidades, deseos, intereses o simplemente a los caprichos de otros… pero quiénes son los otros ¿?
Y así hemos crecido, rodeados de una ignorancia que la propia escuela se ha encargado de reproducir, que fallo para esta institución que nació con el deseo de igualar las diferencias socioeconómicas  y garantizar la integración de todos los miembros jóvenes a la sociedad.

En las sociedades predominantemente estáticas, la escuela no es ni una cosa no otra, pues simplemente no es, ya que (casi) nadie tiene necesidad de ella.  En las sociedades que cambian, y además, saben o creen saber en qué dirección lo hacen, la escuela se convierte en un instrumento de transformación. Por último, en las sociedades que cambian pero lo hacen de manera errática o simplemente imprevisible, la escuela se ve inmersa en un desconcierto que deriva fácilmente en una crisis que supone tanto la insostenibilidad de la dinámica previa como el despliegue de nuevas oportunidades (Fernández, 2009).

Más a esto se le suma la aparición de los medios de comunicación de masas… la radio, la televisión, donde fue mucha más fácil abarcar un público más amplio, en el menos tiempo y a más bajo costo… pero quién controla la veracidad de los hechos ¿?
Si hasta este momento considera que la autora de este texto se está dejando llevar por la  pasión de algunos pensamientos …. Aquí algunos ejemplos :

La verdadera fecha de nacimiento de Jesús no corresponde al 25 de diciembre, sino los expertos la sitúan en 20 de agosto,  la fecha fue cambiada por el emperador Constantino I ya que el 25 de diciembre correspondía a una fiesta pagana que marcaba el nacimiento del sol y el cambio de ésta ayudaba  a la conversión cristiana.

Un noticiario Boliviano presentó unas imágenes inéditas del accidente del vuelo francés Airfrance con itinerario Brasil – Francia que se perdió el 1 de junio , donde lamentablemente todos los pasajeros murieron… las imágenes que fueron difundidas por el noticiero, correspondían al inicio de la serial conocida “Lost”. http://www.youtube.com/watch?v=MjZbdz3qlDw

Mi intento es llamar a la duda, y a la reflexión.  Sólo dejar un momento para “la incertidumbre” y no aceptar todo lo que escuchamos, vemos u oímos.  Con las Tecnologías de Información y Comunicación ya no es el problema el acceso a la información, sino a qué tipo de información.

02 enero 2011

Cumpleaños de madera para la Web 2.0

Después de la aparición del concepto de web 2.0 hemos estado bombardeados por una seguidilla de nombres con el mismo apellido: la escuela 2.0, los maestros 2.0, las municipalidades 2.0, el cine 2.0, … algunos de estos términos más de donar una connotación vanguardista nos provoca un sentimiento de burla, por citar algunos :  autos 2.0, candidato 2.0, moda 2.0, caperucita 2.0, reflexiones, 2.0, compromisos 2.0 …. etc., etc., etc.
Pero de dónde nació esta revolución del 2.0 ¿? Para responder a esta pregunta debemos prestar atención a diferentes elementos que en su conjunto convergieron para formar este fenómeno social.
El primero es el concepto de software social, noción que se conforma por aquellos programas informáticos que permiten que los internautas realicen cosas conjuntamente (Del Moral, 2007) y por ende, permite una participación del usuario mucho más activa a la que podía desarrollaba en la web 1.0 o “web plana”. El ejemplo caso más claro y práctico es Wikipedia.   
 Otro elemento importante a destacar corresponde a las redes sociales, inspiradas en la teoría de los seis grados y en beta permanente (Del Moral, 2007). Estas redes sociales se han convertido en un verdadero tema de moda, incluso podemos ver en la portada de una de las revistas más famosas del mundo (Time) al fundador de una de estas redes sociales (Mark Zuckerberg  creador de Facebook que cuenta actualmente con más de 500 millones de usuarios ) http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2036683_2037183,00.html               
 Pero no olvidemos tampoco que la web 2.0 se ha propagado rápidamente con un aporte muy vinculado a Google, los tags o etiquetas que no son otra cosa que palabras asociadas a una página web, foto o video y que permiten acotar su búsqueda por tanto, ganar tiempo y mantener un usuario suficientemente satisfecho e interesado.
 Por otra parte, la interfaz y uso de los programas disponibles resulta ser muy intuitivo y fácil de utilizar, por ende, aquellos que no son nativos digitales pueden participar con mayores posibilidades que las existentes hace un par de años atrás en que el conocimiento requerido era más técnico y específico.
 Otro componente que no podemos dejar de lado, es que la red ofrece una gama infinita de programas que ya no deben estar “obligadamente” instalados/descargados en nuestros ordenadores, sino que disponiendo de internet podemos por ejemplo, editar fotos, crear álbumes, crear una planilla electrónica, escribir una carta, realizar una presentación para nuestra próxima reunión… por ejemplo utilizando Google Doc. Existe una mayor accesibilidad a este tipo de elementos y la utilización sólo dependerá de las necesidades y creatividad de quien los use.

El gran aporte de toda esta revolución es que los internautas tenemos mayor capacidad de decisión y participación en la red, que la de hace pocos años atrás.  Ahora es tan importante el productor como el emisor de la información, ya que este rol varia de uno a otro durante el transcurso de la comunicación.
En este sentido Antoine Vallet en la década de los 50 propuso el término emirecs acrónimo que viene de las palabras emisor ubicando en el mismo nivel tanto al emisor y receptor quienes cambian sus roles durante el acto comunicativo.  En nuestros días este concepto a devenido en la palabra prosumer (productor / producer  - consumidor / consumer) concepto que simplifica toda la revolución producida en la Web 2.0 ( ver wikipedia : http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor )
Es obvio que el sistema de comunicación también se verá modificado debido a la interactividad que los usuarios provocan debido a esta participación activa.  No podemos hablar de un único tipo de comunicación sino una convergencia de lenguajes basados en múltiples formatos (imágenes, sonidos ) por tanto, el pensamiento secuencial / lineal que hemos desarrollado a lo largo de toda nuestra vida, debe comenzar a variar para tender al pensamiento lateral propuesto por Edward de Bono ( tema que será para una próxima reflexión).
En definitiva, se esperan cambios a nivel comunicacional y por ende, en el aprendizaje… ahora la pregunta es ¿ estamos preparados ?

27 diciembre 2010

¿ Qué es el Conocimiento ?

Según la Real Academia Española Conocimiento es :

1. m. Acción y efecto de conocer.
2. m. Entendimiento, inteligencia, razón natural.

…
Conocer 1. tr. Averiguar por el ejercicio de las facultades intelectuales la naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas.
…
De estas definiciones podemos concluir que el conocimiento es nuestra capacidad natural de entender ( y por lo tanto utilizar para nuestros objetivos) las cualidades y relaciones de las cosas que componen nuestro entorno.
En la jerga común y en especial para quienes no somos eruditos en el tema, el concepto de conocimiento es frecuentemente confundido con los conceptos de datos e información, vemos que tal nos resulta este ejemplo para comprender cuales son las diferencias.
Vemos en la página web de la oficina meteorológica que sobre el mapa de Madrid existen dos número asociados a una flecha que sube y otra que baja respectivamente = los datos reflejan simples observaciones o representaciones de hechos no estructurados y carentes de significado… ¿ qué son esos números y esas flechas?
Entendemos que ese número que está al lado de la flecha que sube nos indica la temperatura máxima que se espera para Madrid y el número que está junto a la flecha que baja es la temperatura mínima = la información está producida por datos a los que se ha dotado de relevancia y significado.
Por tanto, sabremos que mañana será imposible ir a la sierra y que es mejor prepararnos para ir a la playa con nuestro protector solar y quitasol.
A través de una combinación de datos e informaciones, unidos a significados, valores y experiencias configuramos un marco para evaluar los problemas, identificamos múltiples soluciones, elegimos la mejor opción y, lo más importante, incorporamos nuevas experiencias como resultado del proceso de resolución. 
El conocimiento incluye reflexión, la perspicacia, la síntesis y la experiencia enmarcada en un determinado contexto (Prieto, 2005). 

Propiedades relevantes del conocimiento (Muñoz-Seca y Riverola, 1997)
• El conocimiento es volátil : Debido a la naturaleza de su almacenamiento en la mente de las personas, los conocimientos evolucionan en función de los cambios que se producen en sus portadores.
• Se desarrolla por aprendizaje: EL proceso de desarrollo del conocimiento es básicamente el de aprendizaje. Por tanto, la gestión del aprendizaje es una variable clave en la gestión eficiente del conocimiento. El proceso de aprendizaje es un mecanismo de mejora personal, mecanismo individualizado que depende de las capacidades de cada persona pero también de las experiencias de aprendizaje que ésta encuentra en su camino.
• Se transforma en acción por el impulso de la motivación: El uso de un conocimiento en la solución de un problema, es el proceso de paso desde una internalización hasta la interacción con artefactos.  La motivación para la utilización del conocimiento es, pues, de gran importancia para el uso eficaz del conocimiento adquirido.
• Se transfiere sin perderse: Los conocimientos se pueden comprar y vender, transfiriendo al comprador la capacidad de resolución de problemas existentes en el vendedor.  En este sentido, una característica importante de los conocimientos es que pueden venderse sin ser pedidos por el vendedor

Dada la intangibilidad del conocimiento, para poder manejarlo se requiere su transformación en estructuras físicas. El conocimiento se debe incorporar a una estructura física, que se puede transformar por medios físicos bien establecidos y de la que puede extraerse de nuevo por medios sensoriales. Adicionalmente, el conocimiento en forma pura no es suficiente para satisfacer todas las necesidades de la economía. El alimento para la mente debe suplementarse con alimento para el cuerpo. Por consiguiente, el conocimiento tiene que ser transformado – utilizaremos el término “materializado”- en entidades que sean tratables dentro de los procesos básicos de funcionamiento de la sociedad.
La materialización del conocimiento es su transformación en una forma que pueda ser manipulada, almacenada, transmitida, recuperada y utilizada fácilmente sin tener que recurrir a la persona que lo originó. Una materialización se origina en un originador, custodio del conocimiento, y puede ser utilizada para resolver problemas en el destinatario.

14 noviembre 2010

WebQuest - PHP WebQuest

Es innegable que son muchos los recursos educativos tecnológicos que se pueden incorporar dentro del proceso enseñanza - aprendizaje, resultando ser novedosos, motivadores y con una gama de variadas aplicaciones, es el caso, del WebQuest  que nació casualmente en una clase que realizaba el profesor Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa de la San Diego State University, con sus alumnos de Magisterio.
Una WebQuest consta  de 6 elementos base organizados de la siguiente manera:
  • Introducción: Se establecen los objetivos a conseguir y se clarifica la temática a tratar.  Es importante que este primer contacto con el alumno sea motivador y sencillo.
  • Tarea: Se da a conocer el trabajo que los alumnos deberán desarrollar, cuidando de no dar explicaciones innecesarias que minimicen la motivación.
  • Metodología del Procedimiento: Son los pasos y elementos que el alumno deberá seguir y utilizar para lograr el objetivo planteado.
  • Recursos de Información: Material digital que apoyará el trabajo desarrollado por el alumnos (link, bases de datos, documentos en línea).
  • Evaluación de las tareas o actividades: Se establecen los criterios de evaluación, utilizando generalmente una rúbrica.  Es importante, definir qué es lo que vamos a evaluar y dejárselo claro desde un principio a nuestros alumnos.
  • Conclusiones y aportaciones: Finalización del trabajo, el que puede ser a través de una autoevaluación o una evaluación a la actividad, con sugerencias de mejora.
 Es importante, recalcar que en todos los elementos de una WebQuest debe primar la sencillez tanto de las explicaciones, como del diseño; por ningún motivo se debe saturar al alumnos con elementos ( texto y/o imágenes ) dentro de la WebQuest que puedan hacerlo confundirse, distraerse o desmotivarse.  Las órdenes deben ser claras y no olvidar de explicar en qué servirá que el alumno desarrolle esta actividad para así mantener su atención.
Para elaborar una WebQuest se requiere de una planificación previa, y concienzuda que nos permita definir qué es lo que se quiere enseñar, cómo lo deberemos hacer y en qué nos apoyaremos para esto.  En este momento de la planeación es importante considerar las siguientes características, quienes nos servirán como guía en todo el proceso.  Una WebQuest debe ser:
  • Motivante y desafiante (en el sentido de establecer un objetivo que se debe cumplir).
  • Debe estar claramente organizada.
  • Debe permitir la búsqueda de respuesta por parte de los alumnos, permitiendo así la construcción del propio conocimiento (indagar).
  • El nuevo aprendizaje se acoplará a las estructuras mentales que posee el alumno, permitiendo una asimilación de nuevo conocimiento y por ende, un aprendizaje de tipo significativo.
  • Todos estos pasos llevarán a la consecución segura  del éxito educativo.
PHP WebQuest
Trabajo doctoral del profesor Antonio Temprano, quien desarrolló una herramienta gratuita y sencilla de utilizar, que permite elaborar y publicar WebQuest y almacenarlos en un servidor gratuito, quedando disponible para otros profesores de todos los lugares del mundo.  Las WebQuest creadas por los usuarios registrados están organizadas en categorías de nivel escolar y sector.  Las bondades de PHP WebQuest es que no se necesita manejar líneas de códigos para desarrollar una WebQuest, sino que se trabaja con plantillas que contienen los elementos explicados anteriormente (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión).  Además cada espacio permite incorporar imágenes, haciendo un trabajo más llamativo y motivador.  Un gran aporte de verdad.
Sitio web http://www.phpwebquest.org/

02 noviembre 2010

Thinking Tools

No han pasado muchos años desde que escuchábamos decir “que niño más inteligente, se aprendió toda la lección de memoria” acompañadas de unos padres orgullosos y satisfechos.
Pero en estos “nuevos tiempos” en que la comunicación y la tecnología son un ingrediente diario a nuestra cotidianidad, nos damos cuentas, que como docentes, no necesitamos desarrollar solamente en nuestros alumnos y alumnas esa “grandiosa capacidad memorística” sino más bien un conjunto de habilidades que les permitan desenvolverse de manera equilibraba y armónica en estos tiempos. Así lo plantea por ejemplo, Gardner al proponer alrededor de 1983 su teoría de las Inteligencias Múltiples donde plantea que la inteligencia no es cuantificable y que no existe un único tipo, así da cabida a reconocer por ejemplo la inteligencia musical, espacial, naturalista, cinestésica, intrapersonal, interpersonal estas últimas relacionadas con el pensamiento crítico y resolución de problemas, Auto reflexión, curiosidad, imaginación / creatividad, colaboración, comunicación, tolerancia y liderzgo, condiciones necesarias para desarrollar habilidades cognitivas de orden superior.

Uso de Taxonomías:
Para la adquisición de estas nuevas habilidades existen modelos que secundan la propuesta, por ejemplo podemos apreciar la taxonomía de Bloom en donde se distinguen 5 pisos de una pirámide que entre más arriba desarrolla pensamientos de orden superior: CONOCER > COMPRENDER > APLICAR > ANALIZAR > SINTETIZAR > EVALUAR.
A pesar que este modelo lleva varios años en ejecución, los profesores tendemos a situarnos en los 2 a 3 peldaños inferiores de esta propuesta.
El modelo propuesto por Robert Marzano desarrolla lo que él denomina “los estándares del buen pensamiento “ y reconocer las siguientes etapas: Comparar > Razonamiento inductivo > Análisis de errores > Búsqueda de evidencia > Análisis de perspectivas > Investigación.
Por su parte, Según Arthur L. Costa y Bena Kallick en su libro ¨Hábitos de la mente¨, distinguen “ 16 hábitos” que se pueden desarrollar para hacerlos habitual y mostrar un “ accionar más inteligente”.

Tres Herramientas de apoyo:
Ahora bien, nos preguntamos ¿cómo puedo ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades cognitivas de orden superior?
A continuación se sugieren 3 herramientas fáciles de aplicar, pero muy poderosas.
  • Clasificación Visual: Ordenar y priorizar elementos de una lista.
  • Explicando una razón: Análisis de relaciones causa / efecto
  • Mostrando evidencia: evaluar la confiabilidad y el valor de la evidencia.
Si estas interesado puedes ver más antecedentes en : http://www.fds.com.ar/espanol/pensamiento-efectivo-aprenda-mas.htm

27 octubre 2010

Objetos de Aprendizaje

Es indudable que el concepto de Objeto de Aprendizaje que pasó hace un tiempo desde el ámbito de la programación modular en informática, ha sido bien acogido por el ámbito formativo, pero también es cierto que no se ha logrado un consenso en su definición, lo que ha impedido su adopción masiva (Metros, 2005). 
Es así, que consideramos importante al comenzar el siguiente reporte, dedicar los primeros apartados a develar ciertas definiciones que a nuestro juicio resultan ser importantes como punto de partida.    
Según Learning Technology Standards Committee (2005) Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado en la tecnología.
Estos “objetos”, llamados así por la granularidad de la programación orientada a objeto permite que puedan ser reutilizados (Dahl & Nygaard, 1966 citados por Wiley, 2000) en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental detrás de los objetos de aprendizaje, ya que permite la creación de pequeños componentes de instrucción que pueden ser reutilizados varias veces en diferentes ámbitos de aprendizaje.
Para Wiley (2000) los objetos de aprendizaje, generalmente son entidades que pueden prestarse de manera digital a través de Internet, lo que significa que cualquier número de personas pueden acceder y utilizarlas de forma simultánea, en contraposición, por ejemplo a una cinta de video, que sólo puede existir en un lugar al mismo tiempo.
Metros (2005) precisa que lo fundamental de un Objeto de Aprendizaje es poseer las tres características siguientes: un objetivo de aprendizaje, una actividad práctica, y una evaluación.
Un objeto de aprendizaje es una entidad digital o no, que puede ser utilizado, reutilizado o referenciados durante una formación dispensada a partir de un soporte tecnológico. Puede tratarse de un componente concreto del medio ambiente (recurso de manipulación de conocimiento, servicio, herramienta) o de una situación que describe a priori o a posteriori el desarrollo de una situación de aprendizaje (Pernin & Lejeune, 2004).
En base a las definiciones anteriores, podemos distinguir ciertos elementos comunes, en los Objetos de Aprendizaje, como los son:
  • La educación debe ser el propósito principal del objeto de aprendizaje,
  • Presencia de metadatos,
  • Granularidad,
  • Coherencia interna,
  • Adaptación de registros lingüísticos. 
La utilización y creación de los Objetos de Aprendizaje responde a una dinamización económica de industrialización de la formación.
Repositorios de OA :

22 octubre 2010

Enseñar para comprender

La importancia de enseñar para comprender radica en que enseñamos para que los estudiantes sean capaces de transferir sus conocimientos a nuevas situaciones y no repetir infinitas veces una misma acción sin entender porqué se hace. Así lo demuestran las investigaciones realizadas por el equipo de trabajo del Proyecto Zero ( http://pzweb.harvard.edu/) de la escuela de Graduados de Educación de la Universidad de Harvard las cuales han abarcado varios años y que se han materializado en dos libros : Teaching for Understanding (1998) y Understanding Up Front (1998).
La adquisición y retención de conocimientos ciertamente es importante que sea alcanzada y desarrollada en nuestros alumnos, pero ellos no harán este conocimiento propio hasta que lo puedan comprender y desde entonces podrán utilizarlo de “nuevas maneras”. Como profesores nos sentimos orgullos y tranquilos cuando escuchamos recitar una poesía de memoria por nuestros alumnos (repertorio de conocimiento) … pero que comprendieron de todas esas palabras ¿? les servirán más adelante ¿?

Teaching and Learning for Understanding
Comprender algo es poder realizar una variedad de “funcionamientos” referentes al tema, los funcionamientos como la fabricación de las predicciones demuestran su comprensión y, al mismo tiempo, la amplían abarcando nuevas situaciones, llamamos así, a los “funcionamientos de comprensión” (performances of understanding).
TfU (Teaching for Understanding) utiliza cuatro preguntas como base para su marco:
  1.  ¿Qué asuntos valen la pena comprender?
  2.  ¿Sobre qué asuntos se necesita comprender?
  3.  ¿Cómo podemos fomentar la comprensión?
  4.  ¿Cómo podemos saber lo que los estudiantes comprenden?
De estas 4 preguntas se incluyen cuatro ideas dominantes:
1. Asuntos generativos: Proviene de la idea de seleccionar asuntos (temas) que permitan generar conexiones múltiples a los intereses y a las experiencias de los estudiantes y que se pueden aprender en una amplia variedad de maneras. Son centrales a la disciplina, enganchando a estudiantes y profesores, y a la estructura en asuntos anteriores. (Aquí el foco está en decisiones sobre qué a enseñar, más bien que cómo enseñarlo. Esto destaca la necesidad de integrar, teoría educacional y teoría del plan de estudios). Para que un tema sea un buen asunto generativo se sugiere cumpla con los siguientes requisitos: centrado en el dominio o disciplina – accesible e interesante para los estudiantes – interesante para el profesor – conectable con otros temas.
2. Metas que entiendan: Por lo general los profesores escogen entre 3 a 5 metas u objetivos para una clase corta, lo que se transforma en algo poco manejable. Por tanto, se debe priorizar declaraciones o preguntas que expresan cuál es el tema o idea más importante que los estudiantes deben entender durante el período de una unidad o de un curso. Se sugieren algunos atributos que permiten seleccionar las metas más convenientes: explícito y público – jerarquizado – centrado en la disciplina.
3. Comprensión de Funcionamientos : Los argumentos generativos y las metas fijaron los acontecimientos principales para el contexto de aprendizaje ahora es necesario definir las actividades a desarrollar, de manera que los estudiantes demuestren la comprensión utilizando lo que ellos saben de nuevas maneras. Para nosotros, los profesores esto es un desafío ya que debemos planificar una secuencia de desempeños de comprensión que permitan a los alumnos disponerlos a entrar al tema, avanzar su comprensión a un paso razonable y traer a ellos un nivel apropiado contextualizado de comprensión con respecto a las metas de comprensión. A continuación se sugieren algunas categorías en las cuales nos podemos ayudar para el establecimiento de patrones: relacionarlo directamente con las metas – desarrollar y comprender aplicando con práctica – abarcar múltiples estilos de aprendizajes y formas de expresión - promover el contrato reflexivo en tareas accesibles y desafiadoras– publicas demostraciones de comprensión.
4. Contribución en curso: Último componente del marco TfU. Esta categoría reconoce que la feedback de la comprensión es uno de los aspectos más fundamentales del aprendizaje, es decir, es el proceso por el cual los estudiantes consiguen la retroalimentación continua de su comprensión para utilizarla en otras situaciones de aprendizaje. A continuación se sugieren algunos estándares para ayudar a establecer patrones de valoración continua: los criterios deben ser relevantes, explícitos y públicos; ocurrencia frecuente; múltiples recursos; medir el progreso e informar del planeamiento.